TRPGの意外性の話題を最近見かけました。意外性の意味が広義で難しいです。
TRPGと関連付けるとさらにややこしいので、セッション進行という尺度から情報収集という行為も絡めて考えてみたいと思います。
プレイヤーが対処に困るほどの意外性(サプライズ・インパクト)はいらない
過去の経験から言うと、プレイヤーが対処に困るほどの意外性(サプライズ・インパクト)はいらないと思っています。
- 実はボスは知り合いだった。いいやつだった。
- 初めて見る対処しようもないオリジナルデータの敵
などは、プレイヤーが対処に困るほどの意外性だと思ってます。
これは今回はセッション進行という尺度でTRPGの意外性を考えていきたいのでアウトです。
情報を「ヒント」と「真相」で分ける。PCの活躍で「ヒント」は渡す。「真相」深くなる。
こういった状況をうまないために事前に情報を出しておくと大丈夫なのかなと思います。
最近情報は、「ヒント」と「真相」で分けて考えるようにしています。
「ヒント」は、ハンドアウトや導入などでのNPCとのやり取りでもう渡してしまいます。
「真相」は、実はこういうことおきたのは、こういう理由だった。NPCにはこういう事情があったン度の情報です。これはPCの活躍で「深まる」ようにしています。
情報収集は面白く遊ぶのが難しい。最近面白かったのはブラッドパス
情報収集は面白く遊ぶのが難しいです。ここでの情報収集はあっているのか無駄にセッション時間を経過させていないだろかという気持ちになります。
判定と組み合わせて情報収集をするシステムも増えてきて、あっここは情報収集シーンなんだな。このシーンやるのは間違っていないんだなと思えるシステムもあります。
最近だとさらに進化させたブラッドパスの「調査進行度」は面白かったです。
失敗しても「調査進行度」を1点は蓄積できるというのはとてもすばらしかったです。
「調査進行度」は目標とする数値も開示されるので、失敗しても届くことがわかっているなら、話を盛り上げるためや手札を調整するたまにわざと判定に失敗するもできるのは、かっこいいシステムだなと思いました。
「意外性」よりも「PCの活躍」に重点を置いたシナリオ作り
実際にセッションを遊んでいても「意外性」でセッションを面白いと振り返ることは少ないです。
やはり「PCの活躍」の話を振り返ることが多いです。
シナリオというセッションに向けての事前準備に取り組めるのはGMだけだと思うので、「意外性」よりも「PCの活躍」に重点を置いたシナリオ作りを心掛けていければと思います。